martes, 16 de noviembre de 2010

PROBLEMA

La falta de recursos didácticos del tema q permite al estudiante conocer más las partes de la Mainboard.

La falta de material didáctico para la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de los grados decimo

METODOLOGÍA

Este trabajo es un fruto de la investigación descriptiva, que consiste en la observación y la recopilación de datos, pero sin manipular las condiciones o circunstancias que son materia de observación los estudios descriptivos fueron valiosos para el desarrollo de este software y suele ser el primer paso al que recurren los investigadores de temas que no han sido estudiados a fondo.

lunes, 30 de agosto de 2010

CÓMO SE PUEDEN USAR LAS MÁSCARAS PARA OBTENER UNA ANIMACIÓN WEB

Las Máscaras es un efecto utilizado frecuentemente en páginas web que contienen películas Flash. Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentren en el escenario de Flash, y mostrarlos poco a poco, por algún objeto que tenga una interpolación de movimiento o cualquier otro efecto que sea producto de tu imaginación. La máscara no es solamente para ocultar objetos completamente, un ejemplo podría ser mostrar los objetos color gris y que un objeto con interpolación de movimiento los muestre de otro color cuando pase sobre ellos.

CÓMO CAMBIAR LA FORMA FÍSICA DE UN OBJETO EN EL ESCENARIO DE FLASH

La interpolación de formas, consiste en hacer que un objeto en el escenario de Flash cambie su forma física. Por ejemplo, podemos hacer que un círculo se transforme en un rectángulo. Para realizar una interpolación de formas, tenemos que hacer uso de "Fotogramas clave vacíos", ya que éste nos permite crear un vacío en la línea del tiempo, el cual nos permitirá crear otras formas u objetos.

USO DE BIBLIOTECAS. CONCEPTO DE SIMBOLO Y OCURRENCIA

El concepto de capa y fotograma y subrayamos la necesidad de utilizarlos inteligentemente. Otro elemento de Flash que necesita una gestión lo más sabia posible es la biblioteca. Como dijimos previamente, Flash permite la optimización del espacio ocupado por la animación, o lo que es lo mismo, del tiempo que el usuario tarda en cargarla. Uno de los elementos que contribuye a ello es las denominadas bibliotecas. Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones).

jueves, 26 de agosto de 2010

MACROMEDIA FLASH 8

Conozcamos un poco mas sobre flash

Es una aplicación multimedia usada para hacer animaciones, vídeo e interactividad a las páginas Web. Adobe Flash es muy usado en anuncios y juegos Web. Adobe Flash trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

LOS BOTONES

Los botones son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.

EN ESTE VIDEO OBSERVAREMOS COMO SE CREA UN BOTON.




CAPAS Y FOTOGRAMAS

Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario.


EN ESTE VIDEO VEREMOS COMO SE TRABAJA EN CAPAS.






LAS ACCIONES

Son funciones predefinidas de action script, nos permiten programar códigos de la mejor manera fácil y rápida.



jueves, 29 de julio de 2010

ABSTRACT

Elaborar y Desarrollar un Recurso Didáctico dirigido a los estudiantes del grado decimo, en el tema de la informática, como un recurso para contribuir a mejorar el nivel de educación en los estudiantes del grado décimo.

PALABRAS CLAVE

Este aplicativo está basado principalmente en la elaboración de un software sobre las partes de la Mainboard, en el cual va a llevar información de cada una de las partes más importantes.

INTRODUCCIÓN

Elaborar un proyecto de grado es un gran reto para todos los estudiantes que desean obtener su titulo, en este caso Técnicos en Informática; pero elaborar un software que contribuya a la educación de los estudiantes del grado once, facilitando su conocimiento y su interacción con la tecnología, es una acción que produce mucha satisfacción, porque es la oportunidad de demostrar lo aprendido mientas se ayuda a la misma Institución donde nos educamos, para dejar una huella que demuestre el conocimiento aprendido y la evidencia de la calidad de educación que se recibe.

Este trabajo de investigación está enfocado para estudiantes del grado decimo del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, cuyo tema está relacionado con Las Partes de la Mainboard, ya que dentro de los planes de estudio propuestos por los docentes, y la presentación de un software interactivo dirigido para estos jóvenes facilitara en gran manera su aprendizaje dentro del aula de clase; otra gran posibilidad es que los estudiantes aprendan otros conocimientos por medio del uso del computador, como una instrumento que les gusta mucho.

DELIMITACIÓN

Dentro de lo planes curriculares organizadas para el grado decimo en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare esta determinado que los estudiantes aprenda las partes de la Mainboard, en el recurso didáctico “Partes de la Mainboard”, es una aplicación que brinda la posibilidad de interactuar entre el conocimiento y la tecnología, que le permite al estudiante aprender sobre las partes de la Mainboard que van a ver el procesador, batería, IDE1, IDE2, SW1, SW2, SW3, puertos paralelos, ranura CNR, ranura PCI, ranura AGP, etc.

ESPECIFICACIONES

Primero que todo fue escoger un tema como tal las partes de la Mainboard escoger una población la cual fue encuestada a partir de este análisis creamos el blog y diseñamos el software como tal el cual es un método de enseñanza-aprendizaje de las partes de la Mainboard.

CONCLUSIONES

Con la elaboración del recurso didáctico las partes de la Mainboard se ha dejado un gran aporte para la educación de los alumnos de grado décimo del instituto técnico nuestra señora de manare ya que hemos llenado un espacio en cuanto a la falta de material didáctico computarizado en el tema de las partes de la Mainboard para permitir ser utilizado por el docente como una herramienta sofisticada al momento de enseñar y así accediendo a otros métodos más fáciles para que el alumno aprenda con más facilidad.

Con esta aplicación se ve el fruto de un gran esfuerzo y se muestran algunos de los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de nuestra educación.

REFERENCIAS

Por diferentes páginas de Internet

Libros como son:

· Partes de la Mainboard

· Mantenimiento de computadores

Ayuda de los licenciados José Yobanny Montaña Barrera

Licenciada Carmen Cecilia Gómez Galvis quienes nos prestaron su ayuda incondicional.

miércoles, 9 de junio de 2010

TARJETA MADRE



































MARCO TEORICO

La Mainboard es el componente principal de un computador personal. Es el componente que integra a todos los demás. Escoger la correcta puede ser difícil ya que existen miles.

Una Mainboard es la central o primaria tarjeta de circuito de un sistema de computo u otro sistema electrónico complejo. Una computadora típica con el microprocesador, memoria principal, y otros componentes básicos de la Mainboard. otros componentes de la computadora tal como almacenamiento externo, circuito de control para vídeo y sonido, y dispositivos periféricos son unidos a la Mainboard vía conectores o cables de alguna clase.

PARTES DEL MAINBOARD:

BIOS- El BIOS (Basic Input Output System) es un programa que contiene el Mainboard, es un conjunto de instrucciones básicas que permiten el arranque del Mainboard.



CHIPSET- Es el conjunto del northbridge y del southbridge los cuales ayudan al CPU en su desempeño.






CPU SOCKET- es el lugar en donde se conecta el procesador, hay diferentes factores de forma.




MEMORY SLOT- es el lugar donde se conectan las memorias, hay diferentes factores de forma.




PCI PORTS- Peripheral Component Interconnect- es un factor de forma para el diseño de puertos de expansión.


AGP PORT-puerto exclusivo para tarjetas de vídeo.






Conectores IDE o ATA, son los puertos que me permiten conectar discos duros y ópticos mediante un cable cinta (ribbon cable).






FlOPPY CONNECTOR-puerto exclusivo para conectar unidades floppy.




AMR-(Audio Modem Riser) Puerto que utilizamos general mente para colocar una tarjeta con los jacks telefónicos ya que el modem está integrado en algunos Mainboard.

POWER SUPPLY CONNECTOR-Son un conjunto de pines en el Mainboard donde conectamos la corriente que viene del power supply. Hay diferentes factores de forma.





BATERÍA- Se encarga de proveer carga para mantener información vital del BIOS, como por ejemplo la hora y la fecha




CONECTORES PS2-IBM Personal System 2- es el factor de forma de los conectores del Mouse y del teclado.


PARALELL PORT 25 PINS D-SHELL FEMALE CONNECTOR – Puerto de conexión paralelo de 25 pines. Conectamos impresoras, scanners y otros.


PUERTO SERIAL 9 PINES D-SHELL MALE- conectamos impresoras y otros equipos.







PUERTO VGA 15 PINS D-SHELL FEMALE- Vídeo Graphic Adapter, salida para el monitor.



USB CONNECTORS- Universal Serial Bus, conectamos todo tipo de aditamentos, cámaras digitales, mass storage devices, etc.

ETHERNET CONNECTOR- Conectamos el plug RJ-45 para conectarnos a switches, hubs, routers e impresoras. Es el conector de la tarjeta de red.




CONECTORES AUDIO OUT, AUDIO IN, IN/OUT DE 1/8- salidas y entradas para equipos de audio.







FIREWIRE IEEE 1394- conector rápido para vídeo y otros.

OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERAL

Elaborar y Desarrollar un Recurso Didáctico Multimedial dirigido a los estudiantes del grado Decimo, en el tema de mantenimiento, como un recurso para contribuir a mejorar el nivel de educación en estos estudiantes.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar el lenguaje de programación que se debe usar para la elaboración del software “Partes de la Mainboard” teniendo en cuenta el ambiente grafico, las herramientas a utilizar y las necesidades de los estudiantes a quienes va dirigido.

Poner en práctica lo aprendido en las horas de clase por medio de un software “partes de la Mainboard”

Socializar el trabajo elaborado para obtener su aprobación y utilización en el aula de clase.

JUSTIFICACION

En la educación de los grados decimos del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare una de las dificultades en la enseñanza-aprendizaje es la falta de material educativo sobre las partes de la Mainboard para que pueda ser utilizado por los docentes como una herramienta más útil al momento de enseñar este tema.

Por esa razón fue viable diseñar este software partes de la Mainboard.

INTRODUCCION

Elaborar un trabajo de grado es un gran reto para todos los estudiantes que desean obtener su titulo, en este caso Técnicos en Informática; pero elaborar un software didáctico Las Partes de la Mainboard que contribuya a la educación de los estudiantes de la media técnica, facilitando su conocimiento y su interacción con la tecnología, es una acción que produce mucha satisfacción, porque es la oportunidad de demostrar lo aprendido mientas se ayuda a la misma Institución donde nos educamos, para dejar una huella que demuestre el conocimiento aprendido y la evidencia de la calidad de educación que se recibe.

Este trabajo de investigación está enfocado para estudiantes de la media técnica del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, cuyo tema está relacionado con Las Partes de la Mainboard, ya que dentro de los planes de estudio propuestos por los docentes es un tema obligatorio para este grado, y la presentación de un software interactivo dirigido para estos jóvenes facilitara en gran manera su aprendizaje dentro del aula de clase; otra gran posibilidad es que los estudiantes aprenden otros conocimientos por medio del uso del computador, como una instrumento que les gusta mucho.

Solamente se espera que esta herramienta didáctica sea de gran utilidad para los compañeros de estudio de la media técnica, ya que ha sido elaborado con mucho esfuerzo y dedicación.